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2019年:5G将带动VR/AR应用集中爆发

通望科技 2019-02-28 2402

2018年,虚拟现实产业迎来了Oculus Go、Magic Leap One等明星消费级产品,VR/AR设备专用芯片骁龙 XR1,为付费VR内容注入强心针的现象级爆款《Beat Saber》,产业生态持续升级。

IDC在最新的报告中指出,2019年全球增强现实和虚拟现实市场规模将达到近204亿美元。加速商用的5G将燃起VR/AR飞向“第三代通用计算平台”的火箭助推器,为VR/AR插上“减负爆发”的翅膀。随着需求驱动、体验为王、内容主导趋势继续加强,VR/AR正在走出“少数人的圈地自萌”,向“第三代通用计算平台”推进。

从乡村小路到高速公路,5G助力VR/AR应用爆发

2019年,我国将在若干个城市发放5G临时牌照,使大规模的组网能够在部分城市和热点地区率先实现,同时加快推进终端的产业化进程和网络建设。

5G的注入,对VR/AR有三重意义:一是为VR/AR内容的采集传输提供大容量通道;二是保持终端、云端的始终连接,降低VR视觉延迟;三是将算力需求转向云端,省去VR/AR头盔的计算模块,达成轻量化要求。

0glass创始人兼CEO苏波向《中国电子报》记者表示,一个细微技术的突破就有可能爆发独角兽级别的公司,5G是基础设施性、平台性技术,会催生出种类丰富的VR/AR消费级应用。“VR/AR跑在4G‘赛道’上,就像跑车行驶在乡村小路,难以发挥应用价值。5G为VR/AR带来真正的高速公路,将带动全产业的应用点爆发。”苏波说。

新年伊始,5G+VR的技术方案和行业场景纷纷出炉。华为发布了全球首款基于云的Cloud VR连接服务,协同端管云推进重度计算机渲染(CG)场景下的VR业务普适。华为无线网络首席营销官周跃峰指出,华为云5G Cloud VR连接服务将是业界第一个5G eMBB(增强移动宽带)百兆级价值业务,将培育众多的Cloud VR应用,降低上云成本和使用门槛,让VR无处不在。

“春晚”俨然成为5G+VR的练兵场,中国联通与江西广电“赣云”打造了电视史上首台基于5G网络的超清全景VR春晚。本次春晚利用VR全景摄影机拍摄,通过5G基站、5G核心网络将素材实时传到制作中心,经过缝合、编辑后上传互联网,用户可以选择VR眼镜或手机360°裸眼技术观看,打造沉浸式的春晚观看体验。

AR大步向前,VR小修小补,体验升级进行时

在底层技术没有大幅突破的情况下,VR/AR厂商以体验升级为目标,在产品设计、加工工艺、外观结构等方面寻找平衡,结合目标行业和场景形成的产品定位。

在增强现实领域,AR头盔继续向高运算平台和大视场角两个方向升级。2018年推出或量产的AR头盔中,Magic Leap One采用了英伟达Parker SoC芯片,RealMax“乾”、影创Action One用上了高通骁龙835计算平台,Nreal 的light AR眼镜采用了高通骁龙845芯片的外接计算组件,视场角基本都做到了40度以上,RealMax“乾”的视场角甚至达到100.8度,给AR头盔的体验带来了更多的沉浸感。

北京耐德佳显示技术有限公司COO段家喜对《中国电子报》记者说,2019年,AR头盔仍然会向大视场角和轻量化的方向发展,预计2019年下半年会有超大视场角的AR头盔面世。如何让AR头盔设计更加贴近普通眼镜,也是各大厂商的努力方向。从显示像源上来说,Sony、BOE等MicroOLED厂商都将在2019年推出新的高亮显示器件,亮度普遍都在1000cd(坎德拉)/平方米以上,这对于AR头盔/眼镜进一步小型化和户外使用提供了显示基础。

相比渐入佳境的AR,VR头盔依旧处于“微改善”周期,从CES展会和预备上市的新品来看,各厂商着重对交互能力做出优化。预计在今年第一季度上市的Oculus Quest达成“头手6自由度”,将突破VR主流一体机“头6手3”或“头3手6”的交互限制,成为继Oculus Go以后又一个刺激销量的“重头戏”;HTC Vive也在年初CES展示了眼动追踪能力,加入焦点指向菜单导航功能,便于用户收集其培训环境数据,并带给产品设计及研究团队更加细致的反馈;七鑫易维发布的眼球追踪模组追踪速度最高可达240Hz,采集提供注视点坐标、瞳孔位置、瞳孔尺寸、眼皮距离、眨眼等眼睛特征数据,并向开发者提供开放的API接口。

随着市场认知的提升、5G的启动、云边端计算的结合,VR/AR的使用量有望在2019年得到提升,善于理解行业场景、挖掘用户价值、能够运用生态合作的企业会有更多机会。

爆款效应初步显现,内容硬件联动发展

硬件质量决定了VR产业的下限,内容则决定了VR产业的上限。去年5月,业界等来了现象级产品《Beat Saber》。这款售价19.99美元的VR音游在登录Steam和Oculus的首周售出5万份、半个月售出10万份,并在Steam发布的虚拟现实游戏年度总收入排行榜位列第二,为付费VR内容注入强心针。就像《愤怒的小鸟》曾带动iPhone销量、《魔兽世界》拉动显卡市场,人们有理由期待爆款VR内容能提振VR硬件的市场信心。

2018年8月成立的网易影核已经拿下《Beat Saber》的中国游戏代理权,网易影核互娱总经理曹安洁向《中国电子报》记者表示,《Beat Saber》大受欢迎有三点原因:

一是“易上手、难精通”的游戏特性。《Beat Saber》非常直观化,用户拿到手柄的一瞬间就懂得怎样挥砍,可谓老少皆宜;但是,《Beat Saber》要打到高分、打得炫目需要反复练习,这种设计提升了用户留存率,增强了游戏的用户粘性。

二是《Beat Saber》的操作逻辑将VR特性发挥到极致。《Beat Saber》击打感、体验感强,用户躲避迎面而来的Block需要调用全身,带给用户和手游完全不同的沉浸感。

三是较强的观赏性。《Beat Saber》结合MR、绿幕等技术结合,方便用户将玩游戏的画面分享传播。

《Beat Saber》热度不减,6DoF一体机Oculus Quest发布在即,人们有理由期待VR硬件和VR内容能在2019年联动增长。毕竟,2018年最畅销的VR硬件PS VR(根据Super Data数据)能长期保持销量优势,除了依托PS4游戏主机(PS VR适配PS4游戏主机)的市场保有量(销量已超9000万套),也归功于丰富的游戏内容。在2018年初,索尼就计划将PS VR游戏扩充到280款,并通过“中国之星”等项目不断发掘开发者。对索尼互娱来说,PS4和PS VR扮演的是DVD播放机的角色,游戏内容库才是触达用户的关键。

曹安洁向《中国电子报》记者表示,内容和硬件一定是相辅相成的,好的内容一定会拉动销量。VR内容正处于稳健发展阶段,但VR头盔价位偏高,设定了用户门槛。加上VR设备不够轻量化,PC VR设置相对复杂,VR一体机的交互能力以“头6手3”或“头3手6”为主,VR内容对硬件的带动能力还没有完全释出。

“我们觉得VR领域还没有出现一款相当于手机中iPhone4的硬件。有了这样(性能优良)的硬件,才能像内容厂商展现硬件的交互能力能达到什么水平,内容厂商也就能够根据它的交互逻辑来制作应用,双方都达到这样一个临界点,VR内容的拉动作用才能出来。”曹安洁说。

资料显示,2018年国内VR/AR投资额度和交易数量较2017年出现下滑,VR/AR的“寒冬”仍未过去。段家喜向记者表示,2018年“倒下”的VR/AR企业,大多没有找到市场刚需且价格昂贵,在寒冬到来之前没有积累足够的“造血能力”。但是资本寒冬也淘汰了一批技术积累不强的企业,让行业去伪存真。

 “在寒冬期,AR/VR从业者应该扎实运营,充分发挥企业自身的核心优势,时刻保持危机意识,在控制成本和加速发展中达到平衡。”段家喜说。(来源:中国产业经济信息网)


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