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5G及云VR或将成为VR发展的最强推力

通望科技 2020-03-13 1917


        根据 3GPP的定义,5G移动通信的应用主要包括以下三大类应用场景:eMBB(增强型移动宽带)、mMTC(海量物联网通信)和uRLLC(超高可靠性与超低时延通信)。对应5G技术的三大特性:高达Gbps的下行速率、每平方公里1百万的连接数量和低至1ms的超低延时。其中,超高速率和超低延时的网络传输对于VR体验来说,都说极其重要的。大带宽、低时延的5G使得VR在移动场景下的应用成为可能。

数据显示,韩国5G商用69天,5G用户数就突破了100万,其种VR用户占比高达45%。这也意味着5G和VR的用户重合度达到了45%。因此,运营商在大力发展5G的同时,也在力推VR云化技术,以及相关的服务。

所谓VR云化(Cloud VR),即将云计算、云渲染的理念及技术引入到 VR 业务应用中,借助5G高速低延时的稳定的网络或全光网的千兆级家庭宽带,将关键的数据的处理全部放到云端,通过云端强大的硬件将数据处理好之后,输出音视频信号等经过编码压缩后传输到用户的终端设备,再通过VR头显来呈现。

也就是说,5G及千兆级WiFi将可帮助VR主机头显抛弃笨重的主机,在云端强劲的主机性能的支持下,无需通过线缆来传输数据,使得所有的数据传输全部通过无线来实现,获得与VR一体机一样的便携性、移动性,更为关键的是成本也可以大幅降低。要知道一台高端的主机+VR头显价格可能要近万,其中主机占了相当大的一部分。显然,这将大大降低了用户体获得高质量VR体验的门槛。

同样,VR一体机也可以将数据的计算放到云端,因此可以去掉大部分的计算硬件、存储等,体积可以做的更小、重量更轻,成本更低。而且云端可以提供相比本地更为强大的逻辑计算、图形处理和编解码能力,可以很好的解决目前VR一体机在性能上的遇到的瓶颈。此外,5G可提供低至1ms的 OTA(空中传输)往返的延迟的特性,意味着VR的体验将会更加的顺畅,由网络时延所带来的眩晕感将可得以消除,移动终端的虚拟体验将大幅提升。

当然,并不是说VR云化之后,用户端就只需要一个VR头显就可以了,仍需要基础的视频解码以及控制信令接收和上传相关的器件等。

我们都知道VR视频是目前VR的最大应用,而不论是4K视频、8K视频,还是高清的全景视频,其体积都是非常大的,将这些内容都放到本地存储然后再来体验,显然是不现实的。所以目前用户体验这些高质量的视频的时候,绝大多数都是通过在线的形式来体验的,这也对于网络传输的速率提出了更高的要求。而5G网络的Gbps的传输速率将可很好的满足这一点。

还有在线VR游戏等强交互类VR应用,此类应用对于低延时要求更高,不然体验将会很糟糕。而5G的低延时特性则可以很好的解决这一问题。

另外需要指出的是,很多优秀的 VR 内容是分散在多个厂家,难以有效共享和快速分发给用户。而且本地VR大量的内容是离线体验,对于内容的管控难度大,无法保障VR内容提供者的版权。而随着5G的到来,推动VR云化后,内容可以快速在线共享和分发,且管控容易,版权有保障,还可以在云端对数据精准管理和发放。这无疑将推动中小型公司投入到VR内容的制造上。

随着5G商用的开启,5G的基建也开始大规模的投入,这也给运营商带来的很大的压力,因为目前能够给运营商的5G网络带来收益的主要还是5G手机。同时目前5G也缺乏杀手级应用,因此运营商也在积极的寻找新的应用方向,而云VR则被运营商视为推动营收的新增长点。

值得一提的是,华为近日宣布,将在10月20日在江西召开的2019世界VR产业大会上发布业界首款千兆VR ONT(光猫)新品。华为表示,这款千兆VR ONT新品,将打破千兆时代家庭网络最后1米的带宽瓶颈,实现极致的VR业务体验,重构VR视界。

不过,云VR 目前还面临着不少需要攻克的难题。其中弱交互业务技术的核心是支持大数据量的编解码、转码和传输,而强交互业务技术的核心是攻克 MTP时延要求难题。另外,5G网络目前有一个最大的问题是5G与WiFi的可切换,这就涉及到资源的切换,但是现在这领域是一个空白,只是一个虚拟机,没法“动”或者只能小范围“动”,同时跨区域使用会带来内容上的体验中断。对此,中国联通方面曾表示,后续会基于固移融合云VR网络解决不连续的用户体验问题。

原文来自《VR界》:http://www.vrjie.com/infocenter/industry/9206.html

 


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