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如何让VR和AR系统变得更加实用?

通望科技 2020-09-10 100

随着OculusRift和索尼(Sony)的PlaystationVirtualReality等产品的成功问市,VR和AR系统的供应商不再需要大肆宣传这项技术,他们正努力使VR和AR系统变得更加实用。

  长久以来,虚拟现实是不可避免的发展趋势,现在我们将VR成功商业化,但它似乎已经过时了。这更多地说明了消费者心理,而不是技术。或许同样不可避免的是,市场将被细分为VR、增强现实(AR)、混合现实(MR)和XR的综合分类。

这些区别已经变得很重要,因为它们很好地映射到应用程序集之中。迄今为止,VR已被证明是最适合用于娱乐目的,如视频游戏和虚拟旅行。与此同时,增强现实技术已被证明对工业和专业应用非常有用,例如在制造方面提供交互式指导、在系统修复方面提供参考、在医疗培训和医疗实践方面提供辅助;在类似的情况下,专业人员可以从访问各种参考数据中获益。与此同时,MR和XR仍然倾向于在特殊情况下调用。

  VR

  全沉浸式——视图中的一切都是计算机生成的(或虚拟的);简单的说就是,你戴上一个VR眼镜(注意:戴上去后你就看不到现实世界了)看到的所有东西都是计算机生成的,都是虚拟的。典型的设备就是暴风魔镜。

  AR

  部分沉浸——视野中的大部分是真实世界;虚拟对象被覆盖或以其他方式插入。增强现实技术是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,它把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息、声音、味道、触觉等),通过电脑等科学技术,模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。

  MR

  VR和AR各自还没有走到极致,然而已经有了融合迹象,这就是混合现实,即MR=VR*AR。

  MR定义是:将真实世界和虚拟世界混合在一起,来产生新的可视化环境,环境中同时包含了物理实体与虚拟信息,并且必须是“实时的”。

  XR

  扩展现实(XR)是一个术语,目前知道的人不多。扩展现实是指通过计算机技术和可穿戴设备产生的一个真实与虚拟组合的、可人机交互的环境。扩展现实包括增强现实(AR),虚拟现实(VR),混合现实(MR)等多种形式。换句话说,为了避免概念混淆,XR其实是一个总称,包括了AR,VR,MR。XR分为多个层次,从通过有限传感器输入的虚拟世界到完全沉浸式的虚拟世界。

  虽然近几年我们还只能谈AR,VR和MR,但相信在未来几年我们就可以开始谈XR了。

  根据StaTIsta的数据,到今年年底,VR和AR设备的市场预计将增长到188亿美元。主要包括耳机和眼镜,同时也有手持设备、可穿戴设备和随身相机等设备问市。

  研究和市场对AR和VR有更广阔的视野。它考虑了诸如5G、人工智能、边缘计算和机器人等技术。StaTIsta指出,这些领域的进步将为VR和AR为媒体、游戏、远程呈现、零售、医疗和教育等诸多不同领域的应用铺平了道路。

  工业领域可能会有更多的应用,但就收入而言,市场的主要部分仍将是消费产品,如Facebook的OculusRift和Quest,以及索尼的PlaystaTIonVirtualReality。微软(Microsoft)和英特尔(Intel)一直在AR和VR领域大举投资,但尚未将其技术商业化。

  据悉,英特尔一直在研究一套技术,它可以捕捉实时活动,然后以观众可以从任何角度观看的方式回放活动。真实观点的体现几乎总是体育赛事,几年之后,它们仍然令人震惊。英特尔希望通过在核心技术层面的进步,来推动传统行业领域的体验变革,比如医疗、工业、汽车、体育等。这些垂直领域有一个共同的特点:智能化、互联化、数字化将引发巨大的体验革新。其中,体育是英特尔关注的重点领域,去年9月,英特尔甚至组建了全新的体育集团(IntelSportsGroup),来统合英特尔对体育垂直项目进行的投资。

  在体育领域,通过并购而来的英特尔360度回放技术(源自ReplayTechnologies的FreeD技术)和英特尔TrueVR虚拟现实直播技术(来自VOKE)这两项与虚拟现实相关的创新技术是关键。在英特尔与国际奥委会合作后,TrueVR将实现冬奥会历史上首次虚拟现实直播,英特尔360度回放技术则可以被应用到传统电视转播或者现场大屏幕显示上。而在此之前,这些技术已经被用于西班牙甲级联赛、美国男子职业篮球联赛、美国职业橄榄球大联盟、美国职业棒球大联盟、美国大学篮球锦标赛、国际板球理事会冠军赛等知名体育赛事的转播服务上。

  在CES上,英特尔的高管们表示,他们将会对这项技术加大研发投入,以便在两到三代以上的微处理器中,以低成本有效地将这项技术商业化。

  5G与VR是“天作之合”

  虚拟现实已被列入我国“十三五”信息化规划、互联网+、人工智能等多项国家重大文件中,工信部、发改委、科技部、文化部、教育部出台相关政策,5G云VR成为发展热点。2018年12月工信部出台《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,指出要发展端云协同的虚拟现实网络分发和应用服务聚合平台(CloudVR),推动建立高效、安全的虚拟现实内容与应用支付平台及分发渠道。此外,在青岛、福州、成都、南昌等地方政府新一轮虚拟现实产业政策中,纷纷聚焦打造5G云VR的各类应用示范并积极推动产业化布局。

  5G不仅能够使得VR情景体验更加的流畅和真实。而且5G的网络切片和边缘计算可以支持VR在许多场景中的模型应用,更重要的是,成本还比4G低,这就给运营商带来了很大的便利。

  5G还可以使得智能手机的网速实现高速传输,尤其是在手机上观看一些需要花费大量流量的VR视频,以4G的网速来说,别说看了,打开都很难。但是5G就可以使VR的这一问题解决。

为推动VR应用在手机上的发展。我们的华为首当其冲的在去年二月发布了VR的一项解决方案,即把VR运行能力由终端向云端进行转移,可谓是高明。

原文来自电子发烧友:http://www.elecfans.com/vr/1292949.html


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