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VR艺术有未来吗?

通望科技 2021-07-10 274

今年年初非常热闹,前有Facebook透露Quest平台超60款游戏收入超100万美元,后有Resolution Games开发商曝出多款休闲游戏下载量暴增500%。

但相比于射击、运动类游戏的热闹,“热闹是他们的,我什么也没有”才是那些重在传递情绪与表达的VR作品真实写照。

这类作品的艺术内涵往往大于游戏性,比如《Wolves in the Walls》、《Down the Rabbit Hole》、《Anne Frank House VR》,好评率高于绝大多数VR游戏,是各类大奖的座上宾(比如艾美奖),但却偏偏叫好不叫座。

叫好不叫座是很多艺术作品的宿命,尤其是对处于VR急需突破消费端阶段的VR艺术而言。此时进行纯粹的VR艺术创作显然是一股清流。 也正是为此,很多VR艺术作品通常不会以线上发布的形式面向用户,而是通过线下展出进行小范围的传播,因此也并不常见。

然而就在前几日,陀螺君恰好遇上了这股清流。

被“催眠”的20分钟

这部VR艺术作品名为《睡神的遐思》,是一部个人作品,作者用它记录了自己的一段人生经历。(*该作正在深圳汉京中心免费展映,任何感兴趣的朋友都可前去体验。)

体验者戴上头显可以进行20分钟的交互体验,这段体验像在观摩自己的过去,看一个社会人如何走过必经之路。

为了让体验者进入更为纯粹的内心探索之旅,创作者在一定程度上借用了心理学的催眠。

作品的基础色是黑、白两色,白色是场景,黑色会在三种动态的立体图形(正方体、圆、正三角体)间变化。之所以选择这三种动态图形,是因为在建筑学当中,任何形状的物体拆解到底最终都是由这三种基本图形组成。

进入体验之门后,体验者身后的门会悄悄关闭与墙壁完全融合,这是一段无法回头的体验。

体验者在黑白的世界中像是在真实的展馆中不断行走、转弯,从一幕过渡到另一幕,但却丝毫不会觉得有晕眩感,因为创作者在算法上做过一定处理,每次进行场景转换时都会根据体验者所在的方位进行调节。

整个体验一共分为五幕,主要依靠体验者与落单的立体图形的互动来推动,互动形式与解谜有些类似,但不会有明显引导,全部需要体验者自己通过主动观察后进行。

这部作品处处充满了暗喻,体验者留心观察,会发现非常多的小细节。不同的体验者因人生经验不同,回味过来会对这些小细节产生不同的解读。 创作者还在几乎所有图形交互运动中都埋藏了一定的隐性表达,但由于体验者在视觉上处于一种封闭空间(并不会有恐慌感),有些人比如陀螺君无暇观察,会更专注于与空间中落单的立体图形进行互动,想要找到通关出口,从而忽略了很多细节。

当《睡神的遐思》随体验者完成最后一幕时,会有一扇全新的门在眼前开启,有些类似《楚门的世界》。

 这短短的20分钟内,体验者所体会到的每一幕都对应一定的人生阶段或者是某段经历,它会因个人经历不同有所差异,但却都能看到自己。 所以体验者在完成整场体验,与创作者进行交流之后再回味这短短的二十分钟,既像在观摩别人的人生,又像在观摩自己的一生。

神奇的是,原本略带灰暗的主旨即使是在回味时叠加了现实情感,也并不会因此觉得人生灰暗,反而滋生出一种清醒的旁观者错觉。 或许是心理学暗示,或许是VR交互带来的参与感,又或许是创作者体验后的讲述发人深省。总之,分不清莫奈与梵高,搞不清毕加索的画好在哪里的陀螺君,知道了一部艺术作品想表达什么。

也是在这个时候,陀螺君想起来这或许就是VR被视为传媒全新表达方式的理由所在,VR可以像一只手将观众一把推进大银幕,推进艺术作品,而不再是只做一双沉默的眼睛。 占领传媒两百年的电影在新的时代找到了新的表达方式。

VR契合有别于电影表达的“我”时代

1895年,电影随着电影放映机的发明在法国正式诞生。转眼二百多年过去了,这种传媒方式历经了从黑白到彩色后,除了分辨率的不断提升,更多变化只体现在承载终端的变化。

《睡神的遐思》的创作者表示,从电影到电视再到手机,从哔哩哔哩再到短视频,有的只是创作者与宣发方式的变化与成熟,传媒方式本身并未发生实质性的改变。 前些年IMAX的出现让观影者开始更为广泛地追求3D体验,重庆太古里的裸眼3D也常常为人所津津乐道,这意味着大家对电影、对二维的视觉体验提出了更高诉求:真实感与沉浸感。

VR无疑在真实感与沉浸感的基础上更上一层楼,它的交互性让观众直接参与到作品当中,并且将导演讲述人的身份转移到观众身上,让观众拥有了第一人称视角,直接成了作品的一部分。

这与传统的电影、电视截然不同,因此有看法认为VR将是继电影之后的下一代传媒表现形式,而这或许就是时代的趋势。

回望互联网时代,我们会发现整个媒体都在朝由传统的表达主体往个人倾斜的方向过渡,这个时代越来越强调个人。从传统媒体向现今的新媒体或者说自媒体时代转化过程中,可以清晰地看到个体彰显自我的诉求。

话语权明显在向个体转移,无论是QQ空间、朋友圈、微博,还是各类贴吧、自媒体平台都是如此,都在以“我”为主体进行强调、突出个人。

我们来到了一个“我”的时代。 如果电影没有找到更好的表现形式,那么VR很可能就是最符合“我”时代的表现方式。与此同时,创作者能够通过这种方式让观众参与到作品当中,让观众“亲历”作品,传递第三方视角无法传递出的效果,让观众感同身受。

而那些往往难以实现雅俗共赏,相对晦涩的艺术作品也可以通过VR让艺术“开口说话”,向观众传递作品背后的深意。

此外,每个人都有角色扮演的需求,除了真实世界的社会角色扮演外,我们内心深处也会期待扮演其他的角色。

小时候女孩子喜欢玩过家家,男孩子会模仿奥特曼,现在狼人杀、剧本杀这类极具角色扮演性质与参与感的游戏征服了大量年轻人,这些都能折射出大家内心深处对角色扮演的渴望。

角色扮演作为行为疗法的一种还有助于心理疗愈,有助于艺术的表达与传播。 然而以VR作为传媒的表现形式虽然值得一试,但路漫漫其修远兮,以VR现在的发展阶段,《睡神的遐思》创作者早有心理准备,他并未将作品上线Steam、Quest等线上平台,而是在小范围内以线下体验的方式进行传播。

创作者还“自觉”做好了打长期战的准备,未来的5年都将投身于睡神这个系列的创作当中。这既是出于对艺术的热爱,对VR这种表现形式的认可,也是对VR未来作为全新传媒形式的一种赌注。

结语

艺术创作者是小众的,但艺术背后人类的情感是共通的,创作者通过VR的交互式体验找到了传递情感的新方式。 VR艺术虽尚属小众,但随着未来VR的进一步发展和普及,或许最终能等到“拔乱反正”的一天,找到属于自己的受众群体。

原文来自https://vr.ofweek.com/news/2021-07/ART-815003-8500-30507957.html

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